Armi di Phantom Blade Zero: oltre 30 e 25 Phantom Edges
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Phantom Blade Zero ha più di 30 armi principali e 25 Phantom Edges, e ogni arma di quel set porta un repertorio proprio invece di essere un cambio di statistiche della spada con cui inizi. È questa varietà che ha portato le recensioni a tornare sul combattimento quando hanno assegnato i voti: con un sistema di parate e schivate al centro, l'arma che impugni decide come leggi un avviso.
Cosa sappiamo del set di armi
La struttura confermata è su due livelli:
| Livello | Cos'è | Scala confermata |
|---|---|---|
| Armi principali | L'equipaggiamento con cui combatti davvero: tipi da taglio, pesanti e a distanza, ognuno con le proprie sequenze di combo | Più di 30 |
| Phantom Edges | Un sistema separato di tecniche firma che si sovrappongono al kit di base | 25 |
Gli esempi nominati nella copertura pre-lancio e nel materiale d'uscita includono un'ascia per abbattere muri, un arco per far cadere bottini e nemici da lontano e una coppia di asce usate sulle corde per raggiungere punti prima inaccessibili, ed è l'indizio di come è progettato questo kit: le armi sono anche strumenti di esplorazione in un mondo con blocchi in stile Metroidvania. La Blood-Steel Form, mostrata nel materiale di lancio di ottobre 2026, sta sopra tutto questo come un potere di trasformazione e non come un ulteriore slot d'arma.
S-GAME non ha pubblicato i totali divisi per classe, quindi nulla in questa pagina è un roster ufficiale. Quello che esiste al 30 ottobre 2026 è la copertura delle guide con armi nominate, numeri e condizioni di sblocco — riprodotta qui sotto con la sua fonte, perché è la cosa più vicina a una lista che qualcuno abbia davvero verificato.
Armi con nome e come si ottengono
La copertura delle guide ha documentato dodici armi principali, la maggior parte sbloccate sconfiggendo il boss che le usa. I numeri sono i valori di danno iniziale e rottura della guardia di quella copertura, utili come pesi relativi e non come una tier list:
| Arma | Tipo | Danno iniziale / rottura della guardia | Come la ottieni |
|---|---|---|---|
| Sanguine | a una mano | 227 / 119 | Arma predefinita |
| Wooden Sanguine | a una mano | 161 / 188 | Arma predefinita |
| Sanguine Twin | dual wield | 223 / 117 | Te la danno |
| Sanguine Reach | a due mani | 206 / 108 | Raccolta gratuita dopo aver incontrato il Maestro fabbro all'avamposto di Creeping Wind Valley |
| Jagged Steel | a una mano | 272 / 299 | Sconfiggi Jagged Steel, il Bruto Frenetico |
| The Fanatic's Broken Blade | a una mano | 272 / 142 | Sconfiggi Hua Qianxiao nella Crimson Forest |
| Outlaw Warblade | a due mani | 247 / 129 | Sconfiggi Jing the Outlaw nella Crimson Forest |
| Tianxuan Bronze Sword | a una mano | 240 / 106 | Sconfiggi Tianzuan in Village of Lu |
| White Serpent and Crimson Viper | dual wield | 260 / 110 | Sconfiggi Bai Chillian |
| Fiend Saws | dual wield | 240 / 106 | Sconfiggi Mu Xiaokui, Giovane Signora dell'Ordine |
| Wild Oriole Sword | a una mano | 240 / 106 | Sconfiggi Mu Xiaokui, Giovane Signora dell'Ordine |
| Armybreaker | a due mani | 288 / 114 | Sconfiggi Cavalrybane, Guardia Ombra d'Élite |
Guarda la forma di quella lista: quasi ogni arma è un premio di combattimento. Il kit è in effetti una tabella di drop dei boss, ed è per questo che la nostra guida ai boss fa anche da guida alle build, e per questo le recensioni hanno continuato a legare la varietà delle armi al design dei boss. Le Phantom Edges funzionano allo stesso modo: Dread Axe, Hunter's Chain Sickle, Bastion, Iron Gauntlets, Heartrend Pipa, Puppeteer's Bell, Fire Meteor, Wolfjaw e Bashpole sono tutte registrate nella copertura delle guide come drop di boss specifici e non come acquisti.
Perché ogni arma sembra diversa
Il direttore di S-GAME, Qiwei Liang, ha spiegato il motivo nella copertura stampa della settimana di lancio: il coinvolgimento di Donnie Yen è stato decisivo per coreografare le animazioni, e ogni arma ha richiesto quasi un mese per essere rifinita e catturata in motion capture a regola d'arte. Quel costo si vede in tre punti:
- Le sequenze di combo cambiano arma per arma. Di sequenze ce ne sono diverse, ma non sono condivise tra le armi, quindi cambiare arma cambia davvero il tuo ritmo.
- Cambiano portata e recupero. Un'arma pesante ti impegna; una più veloce ti lascia uscire dalla combo quando arriva un avviso blu o rosso.
- Il gioco aereo è limitato per scelta. Le recensioni hanno notato che non esiste il juggling alla Devil May Cry, quindi l'identità di ogni arma viene dalle sequenze a terra, dalla distanza e dal tempo della parata, non dalle combo in aria.
Il sistema di parata che attraversa tutte le armi
Qualunque arma tu impugni, la grammatica difensiva resta la stessa: parata al bumper sinistro e schivata al destro per impostazione predefinita, con gli avvisi di luce blu che segnalano i Brutal Moves parabili e gli avvisi di luce rossa che segnalano i Killer Moves schivabili. Una parata a cui rispondi con una controreplica infligge molti più danni, e puoi interrompere l'animazione della combo per entrare in quella risposta. Le armi cambiano quanto facilmente raggiungi quella finestra, non se esiste.
Progressione, riforgiatura e build
La progressione delle armi si basa sul trovare equipaggiamento, migliorarlo e riforgiarlo, più un albero delle abilità pagato in Blackstone Fragments: la copertura delle guide registra che quattro frammenti si combinano in un Blackstone che compra nodi delle abilità. Ed è per questo che il dibattito sulle build è acceso dal lancio: la domanda pratica non è "qual è l'arma più forte", ma quale repertorio si adatta al tuo tempo di parata. Per questo la guida per principianti consiglia di scegliere una famiglia di armi per il primo capitolo e solo dopo sperimentare, perché le otto regioni premiano il backtracking con armi che non sai ancora usare bene. Se stai farmando questi potenziamenti, la guida ai collezionabili e alla mappa copre dove vanno davvero i Memory Flowers, la Sha-Chi Amber e le Blackstone Fragments.
Se stai valutando le edizioni, la guida all'edizione Digital Deluxe copre cosa aggiunge davvero il pacchetto deluxe, ed è cosmetica e colonna sonora, non scorciatoie sulle armi: nessuna edizione cambia il ventaglio di armi.
Domande frequenti
Quante armi ha Phantom Blade Zero?
Più di 30 armi principali, più 25 Phantom Edges sovrapposte. I totali divisi per classe non sono stati pubblicati, quindi qualsiasi lista specifica di numeri non è verificata.
Ogni arma ha un repertorio proprio?
Sì. Ogni arma ha più sequenze di combo definite, conseguenza diretta del modo in cui i movimenti sono stati catturati: lo studio dice che ogni arma ha richiesto quasi un mese tra coreografia e cattura.
Cosa sono le Phantom Edges?
Un sistema separato di 25 tecniche firma che stanno sopra il tuo arsenale di base invece di sostituirlo. Sono traguardi di progressione, non un secondo slot d'arma.
Qual è l'arma migliore per iniziare?
Non esiste una tier list verificata così presto dal lancio. Il consiglio pratico è impegnarti con una famiglia di armi nel primo capitolo, così impari le sue sequenze, e allargarti solo quando gli strumenti di movimento riaprono le regioni vecchie.
Si può usare l'arco in combattimento?
Sì. L'arco compare nella copertura sia come opzione di combattimento sia come strumento di esplorazione per far cadere i bottini, il che è tipico di come questo kit mescoli utilità e danno.