Phantom Blade Zero: impressioni hands-on di sei ore
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Le coverage hands-on di Phantom Blade Zero sono uscite l'8 ottobre 2026, circa tre settimane prima del lancio, e sono il racconto giocato più dettagliato esistente: il motivo è che una demo pubblica non c'è ancora. S-GAME ha portato la stampa a Los Angeles, ha distribuito controller e build PC e ha lasciato giocare per sei ore. Il testo più lungo è quello del redattore di RPGFan Hagen McMenemy, che ha completato l'intero primo capitolo, buona parte del secondo e una selezione di boss scelta dallo studio. Quanto segue riassume quella copertura, tenendo le opinioni attribuite all'autore invece di presentarle come dichiarazioni degli sviluppatori.
Cosa hanno coperto le sei ore
L'evento stampa si è svolto a Los Angeles all'inizio di ottobre 2026, in vista dell'uscita del 29 ottobre su PlayStation 5 e PC. Secondo il racconto di RPGFan, l'impostazione è stata insolitamente aperta: invece di una fetta verticale bloccata e pensata per colpire, al redattore è stato dato un PC, un controller e l'invito a semplicemente godersi il tempo. Sei ore hanno prodotto il primo capitolo completo, gran parte del secondo, diverse missioni secondarie, boss di progresso e anche opzionali, più la padronanza di un paio di armi. McMenemy ha dichiarato che S-GAME ha pagato volo, alloggio e pasti, fatto che lui legge come fiducia nel progetto e non come motivo per scontare il verdetto.
Combattimento: la parata è centrale, non è tutto il sistema
Il riscontro più utile è che Phantom Blade Zero è un gioco parry-centric che non si ferma alla parata. L'autore è onesto sul proprio pregiudizio: è stanco del "parry-slop", i giochi d'azione costruiti attorno a un solo pulsante di deviazione, e afferma che il titolo è senza dubbio centrato sulla parata, ma che gli è piaciuto perché accanto alla parata esistono catene di combo, gestione della distanza e cancellazione delle animazioni.
| Meccanica | Cosa è stato mostrato all'evento |
|---|---|
| Pulsanti predefiniti | Parata sul dorsale sinistro, schivata sul dorsale destro |
| Telegrafo blu | Brutal Moves: si parano e il contrattacco infligge molti più danni |
| Telegrafo rosso | Killer Moves: questi si schivano |
| Combo | Più sequenze per arma; decine di armi, ognuna con un moveset proprio |
| Gioco aereo | Nessun juggling aereo stile Devil May Cry; il ritmo resta a terra |
| Annullamento | A metà combo si può uscire in una parata o schivata con poca penalità, chiudendo con un finale cinematografico |
L'effetto riportato è un alternarsi fluido, non un premere tasti a caso: ti impegni in una sequenza, curi la distanza e annulli quando arriva il telegrafo. Il redattore paragona la sensazione ai duelli uno contro uno di Sekiro uniti alla scala dei boss di Elden Ring, e attribuisce al feedback audio e visivo il merito di far sentire il giocatore potente senza togliere sfida.
I boss brillano, la fanteria no
La critica più chiara riguarda i nemici tra un boss e l'altro. La truppa comune era così facile da eliminare da diventare pratica di combo, e questo rallentava l'esplorazione; l'autore è arrivato solo al secondo capitolo e sospetta che salgano di livello più avanti. I boss, al contrario, sono il punto in cui dice che il sistema dà il meglio.
Un'eccezione suggerisce che il problema sia la varietà, non la debolezza. Un gruppo di monaci attaccava in tre e si divideva deliberatamente per aggirare, invece di mettersi in coda uno alla volta, e gli ha dato davvero del filo da torcere. Se il gioco finale avrà più nemici che combattono come squadra e non come fila, la principale lamentela di queste impressioni perde valore.
Non è mondo aperto: ha forma Metroidvania
Qiwei Liang, fondatore e direttore di S-GAME, noto come S, ha spiegato nella sessione di domande che il level design si ispira in modo esplicito ai Metroidvania, e i racconti della preview confermano: i due capitoli giocati non sono mondo aperto, ma una struttura non lineare con progressione lineare dentro zone ampie. La strada per andare avanti è sempre chiara, mentre i margini nascondono scorciatoie, bottini e sporgenze irraggiungibili.
Gli strumenti di esplorazione funzionano anche in combattimento. Gli esempi citati sono un'ascia per abbattere muri, un arco per far cadere bottini da lontano e una coppia di asce usate sulle corde per aggrapparsi a punti prima inaccessibili. Sbloccare un nuovo modo di muoversi rimanda alle aree vecchie, e questo tiene viva la curiosità tra un boss e l'altro al punto che il gioco non sembra mai un simulatore di scontri contro i boss.
Il lavoro di Donnie Yen è stata la cattura del movimento
Mó Yuan, interpretato da Donnie Yen, è la notizia di cast più nota, ma la copertura ha chiarito dove contribuisce davvero la star delle arti marziali. Liang ha detto che il suo coinvolgimento è stato decisivo per coreografare le animazioni e permettere al team di essere meticoloso con la motion capture, perché lo studio voleva mostrare il fascino specifico del kung fu e della scherma cinesi invece di una fantasia generica. Il numero che accompagna la dichiarazione colpisce: ogni arma ha richiesto quasi un mese per essere rifinita e catturata a regola d'arte.
Cosa la preview non ha cambiato
Nulla che riguardi l'acquisto si è mosso. Il sito ufficiale indica ancora il 29 ottobre 2026, mentre la pagina Steam elenca il 28 ottobre per Stati Uniti e alcune regioni, differenza spiegata nella nostra guida alla data di uscita. Non è uscita alcuna demo: la build della preview era solo su invito e non è mai stata distribuita, come documenta la pagina sulla demo. Edizioni e prezzi restano Standard a 59,99 $ e Digital Deluxe a 69,99 $, dettagliati nella guida ai preordini. Anche i passaggi narrativi mostrati coincidono con la sinossi ufficiale delle guide sul protagonista e sulla storia: Soul, assassino della The Order, accusato dell'omicidio del suo maestro, tenuto in vita dal cuore contaminato del Flesh Sculptor e con 66 giorni davanti.
Si legge come positiva?
Sì, con riserve di gusto. Il verdetto è che il gioco è molto buono e che alla maggior parte piacerà, anche se al redattore personalmente stanca il combattimento parry-dipendente e giudica troppo deboli i nemici comuni. Le due lamentele riguardano ritmo e varietà nei primi capitoli, non bug o prestazioni. Per il quadro degli annunci ufficiali, la linea del tempo delle notizie raccoglie lo slittamento al 29 ottobre, il deep dive del State of Play del 17 agosto e i filmati sui boss usciti in ottobre.
Domande frequenti
Esiste una copertura hands-on di Phantom Blade Zero?
Sì. S-GAME ha tenuto una preview stampa a Los Angeles all'inizio di ottobre 2026. Il testo più dettagliato è quello di RPGFan dell'8 ottobre 2026, firmato da Hagen McMenemy, basato su sei ore di gioco senza copione che hanno coperto il primo capitolo, gran parte del secondo e una selezione di boss.
Posso giocare prima del lancio?
No. Non esiste una demo pubblica e la build della preview non è stata distribuita. Prima dell'uscita si è potuto giocare solo a eventi chiusi e sessioni stampa su invito, come documentato nella pagina sulla demo.
La preview ha rivelato una nuova data di uscita?
No. La copertura non ha riportato cambi di calendario: il gioco esce ancora il 29 ottobre 2026 su PS5, Steam ed Epic, con la pagina Steam che elenca il 28 ottobre per gli USA e alcune regioni.
Cosa ha mostrato il combattimento della preview?
Parata sul dorsale sinistro e schivata sul destro per impostazione predefinita, telegrafo blu per le Brutal Moves parabili, telegrafo rosso per le Killer Moves schivabili, più sequenze di combo su decine di moveset distinti e annullamento libero dalla combo verso una risposta difensiva.
Sono recensioni definitive?
No: sono impressioni di terzi in un evento dello stesso editore, e l'embargo sulle recensioni non è ancora scaduto. Confrontarle con il materiale degli sviluppatori nella guida al gameplay.