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Jogabilidade e mundo

Phantom Blade Zero é soulslike? A resposta completa

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Não, Phantom Blade Zero não é um Soulslike — a desenvolvedora S-GAME disse isso explicitamente, e mais de uma vez, desde que o jogo foi anunciado. Como a Push Square colocou em 2025, a S-GAME "está fazendo o possível para garantir que todos saibam disso". O estúdio o posiciona como um RPG de ação Wuxia em velocidade relâmpago, construído sobre combos agressivos e trocas rápidas entre ataque e defesa, e não sobre o ritmo deliberado e regido por estamina que define o combate dos Souls. Até setembro de 2026, com o lançamento marcado para 29 de outubro, essa resposta não mudou.

O que a S-GAME disse, com todas as palavras

Depois do Summer Game Fest 2024, a S-GAME publicou um longo comunicado declarando sem rodeios que Phantom Blade Zero "não é um Soulslike". O diretor do jogo e CEO Soulframe Liang explicou desde então por que tanta gente presumiu o contrário: "Quando Phantom Blade Zero foi anunciado, as pessoas acharam que era um 'Soulslike'... ele parecia ter mapas interconectados, segredos escondidos e aqueles checkpoints de alívio."

Sua definição, em última análise, rejeita os dois rótulos: "Phantom Blade Zero não é um jogo Soulslike nem um jogo de ação tradicional." Em vez disso, ele lançou a ideia de que o jogo poderia "criar uma nova identidade, que é a de Wuxia Action Games" — assim como ninguém arquiva o cinema de kung fu sob ação genérica. "Pouca gente simplesmente os chamaria de 'filmes de ação'... nós nos referimos a eles como filmes de Kung Fu, filmes de Wuxia ou filmes de artes marciais."

O que ele pega emprestado, e o que deixa para trás

Pergunte se Phantom Blade Zero é um Soulslike e a S-GAME vai admitir exatamente uma dívida: "os mapas em múltiplas camadas, os vários caminhos de aproximação e os recantos e frestas escondidos." Os sinos de checkpoint espalhados pelo mundo chegaram a ser descritos por um jogador que pôs as mãos no jogo como "sinos que funcionam quase como fogueiras". É mais ou menos aí que a semelhança de família termina.

As influências declaradas do estúdio correm por outros caminhos: romances Wuxia chineses, filmes de Hong Kong dos anos 1970 aos 1990, os mangás Vagabond, Berserk e Claymore, e os jogos de ação Ninja Gaiden, Sekiro: Shadows Die Twice e Nioh. Escrevendo no PlayStation Blog oficial, Soulframe chamou o time de "grandes fãs do gênero hack and slash" e argumentou que os jogos de ação estratégicos e mais lentos de hoje "reduzem o ritmo um ou dois pontos" de um jeito que "não transmite o tipo de festival de ação que temos em mente".

Soulslike vs. Phantom Blade Zero num relance

AspectoSoulslike típicoPhantom Blade Zero
Opções de dificuldadeGeralmente nenhumaQuatro modos, do Wayfarer voltado à história até a morte permanente
Respawn de inimigosInimigos voltam quando você descansa ou morreInimigos derrotados permanecem mortos
Corpse runRecuperar a moeda perdida no seu corpoNenhuma mecânica de corpse run
Ritmo de combateDeliberado, gerenciado por estaminaCombos agressivos, trocas rápidas entre ataque e defesa
Estrutura do mundoRegiões interconectadasMundo semiaberto de oito regiões conectadas

A última linha é onde mora a confusão: o mundo de fato é interconectado e movido a checkpoints, o que parece Soulslike à primeira vista — até a luta começar de verdade. Para o quadro completo, veja nossa análise da jogabilidade de Phantom Blade Zero e o explicativo sobre o mundo semiaberto.

O que dizem os jogadores que puseram as mãos no jogo

Quem realmente jogou tende a concordar com o estúdio. Rurikhan, um criador de conteúdo que experimentou o jogo duas vezes em eventos presenciais, resumiu assim: "ele não joga como um Souls-like, mesmo tendo os sinos que funcionam quase como fogueiras... não tem aquela cara de Devil May Cry, digamos. Ele tem um estranho meio-termo... Sinto que eles esculpiram seu próprio nicho no que diz respeito à sensação dessa jogabilidade."

Sobre a punição, ele foi direto: "Eu diria que isto pune menos que Sekiro. Ninja Gaiden também pune muito mais que isto." Ele também achou o jogo "mais tolerante com você criar estratégias diferentes para cada um dos chefes" — em vez de se curvar a cada mecânica, você pode trocar armas e abordagens e simplesmente atropelar uma luta. O hands-on da IGN posicionou a sensação de forma parecida, em algum ponto entre Ninja Gaiden e Sekiro, chamando a dificuldade padrão de genuinamente difícil, mas nunca desleal. As lutas de chefes são um foco claro do design, com chefes secretos escondidos em masmorras — tudo feito à mão, e não produzido em massa.

A estranheza da tag na Steam

Eis a reviravolta: até setembro de 2026, as tags de usuários mais populares na página do jogo na Steam incluem "Souls-like" ao lado de "Hack and Slash" e "Fast-Paced". A comunidade insiste em arquivar Phantom Blade Zero sob exatamente o rótulo que sua desenvolvedora rejeita publicamente. A mesma página da loja lista dificuldade ajustável entre os recursos do jogo — por si só, uma ruptura com a convenção Soulslike. Trate a tag como abreviação dos jogadores para "jogo de ação difícil com checkpoints", e não como um veredito de gênero; as impressões de demo acima explicam como o jogo realmente se sente.

Perguntas frequentes

Phantom Blade Zero é um Soulslike?

Não. A S-GAME declarou repetidamente que Phantom Blade Zero "não é um Soulslike", descrevendo-o em vez disso como ação Wuxia veloz — possivelmente o início de uma categoria própria de "Wuxia Action".

Phantom Blade Zero é mais difícil que Sekiro?

Pelos relatos hands-on, não — testadores o acharam menos punitivo que Sekiro e Ninja Gaiden, e mais aberto a estratégias improvisadas.

Phantom Blade Zero tem fogueiras?

Não literalmente, mas ele tem sinos que funcionam como fogueiras: servem de checkpoints e pontos de viagem rápida, ao mesmo tempo que revelam trechos do mapa.

Os inimigos reaparecem quando você morre ou descansa?

Não. A S-GAME confirmou que os inimigos não reaparecem depois que você morre ou toca um checkpoint, e não há corpse run para recuperar o progresso perdido.

Qual é o gênero de Phantom Blade Zero, então?

Pelo enquadramento do próprio estúdio, ele não é um Soulslike nem um jogo de ação tradicional — Soulframe Liang propõe uma nova identidade: "Wuxia Action Games".

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