Armas de Phantom Blade Zero: más de 30 y 25 Phantom Edges
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Phantom Blade Zero tiene más de 30 armas principales y 25 Phantom Edges, y cada arma de ese conjunto trae su propio repertorio en lugar de ser un cambio de estadísticas de la espada con la que empiezas. Esa variedad es la razón por la que las críticas volvieron una y otra vez al combate al puntuar el juego: con un sistema de paradas y esquivas en el centro, el arma que llevas decide cómo lees un aviso.
Qué sabemos del arsenal
La estructura confirmada es de dos niveles:
| Capa | Qué es | Escala confirmada |
|---|---|---|
| Armas principales | El equipo con el que peleas de verdad: tipos cortantes, pesados y a distancia, cada uno con sus propias cadenas de combo | Más de 30 |
| Phantom Edges | Un sistema aparte de técnicas características que se superpone al equipo base | 25 |
Ejemplos mencionados en la cobertura previa y el material del estreno incluyen un hacha para romper muros, un arco para derribar escondites y enemigos a distancia, y un par de hachas que se enganchan a cuerdas para moverte por el escenario — lo que revela cómo está diseñado este arsenal: las armas también son herramientas de exploración en un mundo con condicionantes estilo Metroidvania. La Blood-Steel Form, mostrada en el material de lanzamiento de octubre de 2026, se coloca encima como un poder de transformación más que como otra ranura de arma.
S-GAME no ha publicado los conteos por clase, así que nada de esta página es un arsenal oficial. Lo que sí existe a 30 de octubre de 2026 es la cobertura de guías con armas nombradas, cifras y condiciones de desbloqueo — reproducida más abajo con su fuente, porque es lo más cerca de una lista que alguien haya verificado de verdad.
Armas con nombre y cómo se consiguen
La cobertura de guías documentó doce armas principales, la mayoría desbloqueadas al derrotar al jefe que las usa. Las cifras son los valores de daño inicial y ruptura de guardia de esa cobertura, útiles como pesos relativos más que como una tabla de niveles:
| Arma | Tipo | Daño inicial / ruptura de guardia | Cómo la consigues |
|---|---|---|---|
| Sanguine | a una mano | 227 / 119 | Arma por defecto |
| Wooden Sanguine | a una mano | 161 / 188 | Arma por defecto |
| Sanguine Twin | doble empuñadura | 223 / 117 | Te la dan |
| Sanguine Reach | a dos manos | 206 / 108 | Recogida gratis tras conocer al Maestro forjador en el puesto avanzado de Creeping Wind Valley |
| Jagged Steel | a una mano | 272 / 299 | Derrota a Jagged Steel, el Bruto frenético |
| The Fanatic's Broken Blade | a una mano | 272 / 142 | Derrota a Hua Qianxiao en Crimson Forest |
| Outlaw Warblade | a dos manos | 247 / 129 | Derrota a Jing the Outlaw en Crimson Forest |
| Tianxuan Bronze Sword | a una mano | 240 / 106 | Derrota a Tianzuan en Village of Lu |
| White Serpent and Crimson Viper | doble empuñadura | 260 / 110 | Derrota a Bai Chillian |
| Fiend Saws | doble empuñadura | 240 / 106 | Derrota a Mu Xiaokui, Joven señora de la Orden |
| Wild Oriole Sword | a una mano | 240 / 106 | Derrota a Mu Xiaokui, Joven señora de la Orden |
| Armybreaker | a dos manos | 288 / 114 | Derrota a Cavalrybane, Guardián de las Sombras de Élite |
Mira la forma de esa lista: casi todas las armas son un premio de combate. El arsenal es de hecho una tabla de botines de jefes, por eso nuestra guía de jefes funciona también como guía de builds, y por eso las críticas no dejaron de ligar la variedad de armas al diseño de los jefes. Las Phantom Edges funcionan igual: Dread Axe, Hunter's Chain Sickle, Bastion, Iron Gauntlets, Heartrend Pipa, Puppeteer's Bell, Fire Meteor, Wolfjaw y Bashpole están todas registradas en la cobertura de guías como botines de jefes concretos y no como compras.
Por qué cada arma se siente distinta
El director de S-GAME, Qiwei Liang, explicó el motivo en la cobertura de prensa de la semana del estreno: la implicación de Donnie Yen fue decisiva para coreografiar las animaciones, y cada arma requirió cerca de un mes para afinarse y capturarse por movimiento en condiciones. Ese coste se ve en tres sitios:
- Las cadenas de combo cambian por arma. Hay varias cadenas, pero no se comparten entre el arsenal, así que cambiar de arma cambia de verdad tu ritmo.
- Cambian el alcance y la recuperación. Un arma pesada te compromete; una más rápida te permite salir de un combo cuando aparece un aviso azul o rojo.
- El juego aéreo es limitado por diseño. Las críticas señalan que no hay acrobacias estilo Devil May Cry, así que la identidad de cada arma viene de las cadenas en el suelo, la distancia y el tiempo de la parada, no de los combos en el aire.
El sistema de parada que atraviesa todas las armas
Lleves lo que lleves, la gramática defensiva no cambia: parada en el bumper izquierdo y esquiva en el derecho por defecto, con los avisos de luz azul marcando los Brutal Moves parables y los de luz roja los Killer Moves esquivables. Una parada respondida con una contra hace daño significativamente mayor, y puedes cancelar la animación del combo para entrar en esa respuesta. Las armas cambian lo fácil que llegas a esa ventana, no si existe.
Progresión, refundición y builds
La progresión de armas se basa en encontrar equipo, mejorarlo y refundirlo, más un árbol de habilidades pagado con Blackstone Fragments: la cobertura de guías registra que cuatro fragmentos se combinan en una Blackstone que compra nodos de habilidad. Por eso el debate sobre builds ha sido intenso desde el estreno: la pregunta práctica no es "qué arma es más fuerte" sino qué repertorio encaja con tu tiempo de parada. Por eso la guía para principiantes recomienda elegir una familia de armas para el primer capítulo y experimentar después, porque las ocho regiones premian las retrovisitas con armas que aún no sabes usar bien. Si estás farmeando esas mejoras, la guía de coleccionables y mapa cubre dónde van realmente las Memory Flowers, la Sha-Chi Amber y las Blackstone Fragments.
Si estás decidiendo entre ediciones, la guía de la Digital Deluxe explica qué añade realmente el pack deluxe, y son cosmética y banda sonora, no atajos de armas: ninguna edición cambia el arsenal.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas armas tiene Phantom Blade Zero?
Más de 30 armas principales, más 25 Phantom Edges por encima. No se han publicado desgloses por clase, así que cualquier lista concreta de cifras no está verificada.
¿Cada arma tiene su propio repertorio?
Sí. Hay varias cadenas de combo definidas por arma, consecuencia directa de cómo se capturaron los movimientos: el estudio dice que cada arma costó cerca de un mes de coreografía y captura.
¿Qué son las Phantom Edges?
Un sistema aparte de 25 técnicas características que se superponen a tu arsenal base en lugar de sustituirlo. Son objetivos de progresión, no una segunda ranura de arma.
¿Cuál es la mejor arma para empezar?
No existe una tabla de niveles verificada tan pronto tras el estreno. El consejo práctico es comprometerte con una familia de armas durante el primer capítulo para aprender sus cadenas y ramificarte después, cuando las herramientas de movilidad abran regiones anteriores.
¿Se puede usar el arco en combate?
Sí. El arco aparece en la cobertura como opción de combate y como herramienta de exploración para derribar escondites, algo típico de cómo este arsenal mezcla utilidad y daño.